Владимир Абих (Россия), Поток, инсталляция, 2018 © Владимир Абих

Марина Алексеева и Владимир Раннев (Россия) , В шоколаде, мультимедиа инсталляция, 2019 © Марина Алексеева и Владимир Раннев, фото Marco Sabadin

Bioroboty 019 (Россия), Физарум-предсказатель, Партисипативная инсталляция, 2019 © Bioroboty 019 (Россия)

Франц Черами (Италия), Субурбия, кадр цифровой инсталляции Ре-Энгр, 2017 © Франц Черами

Александра Дементьева (Бельгия), Циклорамадром, интерактивная видеоинсталляция, 2014 © Александра Дементьева, фото Евгения Гурко

Александра Дементьева (Бельгия), Двойные глубины, видео инсталляция, (кадр из видео) 2019  © Александра Дементьева

Джо Хамблтон (Канада), Stasis in Flux, видео (кадр),  2018 © Джо Хамблтон

Бьянка Хиссе Сильва (Бразилия/Норвегия), Будущее манит, кризис возбуждает, видео инсталляция (кадр из видео), 2019 © Бьянка Хиссе Сильва

Александр Шишкин-Хокусай «Гейм-опера «Волшебная флейта», мультимедиа инсталляция, 2019 © Александр Шишкин-Хокусай

Павел Игнатьев (Россия), Линза: Макроистории-2, инсталляция, 2019 © Павел Игнатьев, Yao Wang

Сергей Комаров и Алексей Грачев (Россия), Экзальтация, интерактивная инсталляция, 2019 © Сергей Комаров и Алексей Грачев

Квентин Ленгеле (Бельгия), BR9732, VR проект (кадр), 2014–2019 © Квентин Ленгеле

Зои Лин (Тайвань) Relation • Ship, VR инсталляция (кадр), 2018  © Зои Лин

Наталия Лях (Россия/Франция), Непредвиденное обязательство YX7913XY, видео инсталляция (кадр из видео), 2019 © Наталия Лях

Necko (Хуан Мануэль Каррильо Росалес) (Испания) RANDOM / Part of Transhumanity Project, видео инсталляция (кадр из видео), 2018 © Necko

Туомо Райнио (Финляндия), Водопад данных, цифровое видео (кадр), 2013 © Туомо Райнио

Marina Blinova (Russia),  Who is the player?, video (still), 2018 © Marina Blinova

Александр Теребенин (Россия), Триптих, мультимедиа инсталляция, 2007–2017 © Александр Теребенин

16 — 24 ноября
Выставочный проект ID
Центр перемещений во времени КОД

Участники:
Владимир Абих (Россия), Поток, 2018
Марина Алексеева, Владимир Раннев (Россия), В шоколаде, 2019
Ив Бартлетт (Франция), Опера_жестокое_внимание_современности, 2019
Марина Блинова (Россия), Кто игрок? 2018
Марина Блинова (Россия), Iete Omicron в Стране страха, 2019
Ангелина Воскопулу (Греция), На предыдущей странице, но не позади, 2015
Александра Дементьева (Бельгия), Двойные глубины, 2018
Александра Дементьева (Бельгия), Циклорамадром, 2014
Сандрин Дёмье (Франция), Падение, 2019
Полина Зинзивер (Россия), Inter_phase, 2019
Павел Игнатьев (Россия), Линза: Макроистории-2, 2019
Сергей Комаров, Алексей Грачев (Россия), Экзальтация, 2019
Малицин Кортес (Мексика), HYPER_D, 2019
Квентин Ленжеле (Бельгия), Бегущий по лезвию 9732, 2014–2019
Зои Лин (Тайвань), Relation • Ship, 2018
Наталья Лях (Россия–Франция), Непредвиденное обязательство YX7913XY, 2019
Туомо Райнио (Финляндия), Водопад данных, 2013
Мартин Рейнхард, Виргиль Видрих (Австрия), tx-reverse 360°, 2019
Александр Теребенин (Россия), Триптих, 2007–2017
Бьянка Хиссе Сильва (Бразилия–Норвегия), Будущее манит, кризис возбуждает, 2019
Джо Хэмблтон (Канада), Stasis in Flux, 2018
Франц Черами (Италия), Ре-Энгр, 2017
Александр Шишкин-Хокусай (Россия), Гейм-опера «Волшебная флейта», 2019
Никита Шохов, Анна Евтюгина (Россия–США), Клаксон, 2019
Aizek, Alg (Россия), InsiDe, 2019
Bioroboty019 (Россия), Физарум-предсказатель, 2019 
Necko (Испания), RANDOM / Part of Transhumanity Project, 2018

Кураторы Елена Губанова (Россия), Анна Франц (Россия–США), Виктория Илюшкина (Россия), Изабелла Индольфи (Италия), Джек Аддис (Великобритания), Лидия Грязнова (Россия), Жером Ниве-Карзон (Франция)

Улица Комсомола, 2
Пн.–Вс.: 10:00 – 22:00
300 р. — взрослый
150 р. — льготный  (дети до 12 лет, студенты, пенсионеры РФ)
Бесплатно — ветераны войн, инвалиды I и II групп

Владимир Абих (Россия)
Поток цифровая
фотография, 2018

В серии изображений, выполненных в технике стерео-варио, художник запечатлел на длинной выдержке смену экранов в соцсетях. Это то, что мы видим, непрестанно прокручивая страницы на смартфоне: информация превращается в сплошную мешанину из слов и образов, становится абстракцией. Казалось бы, технологический прогресс, подаривший миру интернет и мобильные средства связи, должен был упростить жизнь, высвободить много времени, создать принципиально новый мир. Но вместе с тем он продиктовал свои правила существования. Теперь необходимо постоянно быть онлайн и обмениваться сообщениями, потреблять и передавать информацию, вести учет всех посещенных мест и доказывать, что твоя жизнь не скучнее, чем у других. Мир ускорился настолько, что сознание не успевает обрабатывать воспринятое. Непрерывный поток упрощенных до мема фрагментов информации заменил большие дискурсы. За количеством не разглядеть не только качества, но и вообще содержания.

Марина Алексеева, Владимир Раннев (Россия)
В шоколаде
мультимедийная инсталляция, 2019

При технической поддержке Сергея Карлова При поддержке медиалаборатории CYLAND Различные персонажи из советской медийной реальности, которые долгое время ассоциировались с прошлым, становятся новым лицом современной России на волне ностальгии по ушедшей эпохе. C помощью оптической иллюзии Алексеева и Раннев заселили этих воскресающих динозавров в интерьер шоколадного фонтана, в «сладкую жизнь». Но даже здесь они продолжают петь гимн Советского Союза.

Ив Бартлетт (Франция)
Опера_жестокое_внимание_современности
видеоинсталляция, 2019

Инсталляция вовлекает зрителя в конструирование сексуальности миллениалов, с которой мы ежедневно сталкиваемся в интернете и цифровой культуре в целом. Формально она воспроизводит форму классической оперы, только живые певцы заменены видеорядом, а оркестр — электронной композицией. Проблемы с концентрацией внимания, характерные для молодых поколений, Ив Бартлетт обозначает быстрыми и внезапными изменениями изображения и звука, не позволяя зрителю сконцентрироваться ни на одной конкретной форме. Этот проект — о борьбе поколения XXI века, оказавшегося в ситуации культурной  дезориентации, порожденной искусственным интеллектом, вездесущими экранами и глобализированной цифровой культурой.

Марина Блинова (Россия)
Кто игрок?
видео, 2018

Сделано в соответствии с правилами использования бренда для некоммерческого использования Мини-фильм, сделанный в Minecraft (в режиме Creative). Мы слышим внутренний монолог главного героя. Оторванный от прошлого и неспособный понять окружающий мир, он задается вопросами о собственной идентичности, реальности происходящего и самосознании. Мы видим уровень восприятия некоего стримера, который, вероятно, управляет нашим персонажем. Совпадают ли игрок и персонаж? Кто игрок? Чей это монолог? Человека, потерявшего память, или искусственного интеллекта, который обрел самосознание в игре, — или это просто поток мыслей создателя фильма?

Марина Блинова (Россия)
Iete Omicron in Fearland

видео в формате виртуальной реальности, контролируемая игра, 2019

«Однажды ты перестанешь играть в игру, созданную кем-то другим, и создашь свою. В этот момент многое тайное станет явным», — говорит Марина Блинова. Iete Omicron — ее альтер эго. Iete работала чат-ботом в выдуманной компании, хотела стать инстамоделью (кибермодель с популярным аккаунтом в Instagram), живет в постинтернете, ищет способы максимальной автономизации. Для съемок этого стрима (игра в разработке) она была насильно помещена в мир кошмаров художницы. Таким образом, на этом уровне игры Iete олицетворяет нашу потребность создавать Другого по своему образу и подобию. Как и ее бывшие киберколлеги, Iete транслирует наше желание слиться с «технологическим Другим», который непременно наделен антропоморфными характеристиками. Какими будут следующие уровни игры?

Ангелина Воскопулу (Греция)
За пределами страницы, но не исчезая
видео, 2015

Создавая новую видеоработу, Ангелина Воскопулу исполняет кинотанец (также известный как экранный танец, screendance), а не занимается его документацией. Она ставит танец, зная, что потом будет реорганизовывать и менять его во время монтажа, объединяя такие элементы, как время, место, скорость и трехмерность  композиции. Вдобавок в это вписывается движение камеры, а также структура самого кадра. Хотя тело в движении служит «семенем» и вдохновением для экранного танца, движения-фразы часто «вбрасываются», конец становится началом, тело распадается на части, а слои танцующих накладываются на разные фоны, создавая новую работу, порой весьма далекую от движений, на которые она изначально опиралась. Выбор художницы основан на ритме и композиции нового произведения, а также на дизайне, контрасте и близости к камере. Она стремится создать визуальную метафору, соединяя нарратив и место съемки. Концепция видеохореографии в ее фильмах основана на ее собственных текстах и идеях.

Александра Дементьева (Бельгия)
Двойные глубины
медиаинсталляция, 2018

Большая часть поверхности Земли покрыта водой. Человеческое тело состоит из воды на 60%, мозг — на 80%. Мы все «вышли» из воды, и этот факт хранится в глубине нашей генетической памяти. В инсталляции «Двойные глубины» Александра Дементьева предлагает вернуться вместе с ней в «родную стихию» и, захватив с собой привычные предметы, обосноваться в подводном царстве, забыв о миллионах лет эволюции человека.

Александра Дементьева (Бельгия)
Циклорамадром
интерактивная видеоинсталляция, 2014

В этом проекте зрители могут взаимодействовать с работой в иммерсивной среде. Применяя технологию 360-градусной проекции, разработанную в 1950-е, Дементьева использует элементы окружающей среды для ментального и физического воздействия на аудиторию: движения персонажей спроектированы так, чтобы провоцировать движения зрителей. Технология позволяет художнице исследовать сложность общих поведенческих моделей, а также зрительскую «иконофилию» — бесконечную маниакальную любовь к образам. Инсталляция предлагает три способа взаимодействия.

Сандрин Дёмье (Франция)
Падение
анимация в формате виртуальной реальности, 2019
При поддержке Casa de Velázquez, Hangar.org, Institut Français Barcelona


«Падение» посвящено изучению коллапса. Работа, состоящая из девяти коллапсологических сцен прямиком из воображариума интернет-культуры,  исследует возможное разрушение человеческих практик подчинения природы и классификации видов через поиск экофеминистских концепций. Короткое замыкание коллективных представлений из интернета ведет к созданию новых утопий и устойчивых фантазий.

Полина Зинзивер (Россия)
Inter_phase
видео в формате виртуальной реальности, 2019

Превращение человека в киборга уже началось, и для этого вовсе не обязательно иметь в себе механизмы, импланты или датчики. Технологии тесно вплетены в нашу жизнь и на психологическом уровне. Многочисленные гаджеты, и в том числе смартфон, стали психическим продолжением тела, расширяют его возможности, дополняя органы чувств и влияя на идентичность через изменение восприятия тела. Нас и наши смартфоны соединяет невидимый человеческому глазу интерфейс, который служит медиумом для двух миров, мыслящих в разных парадигмах. Как же мы можем научиться правильно управлять этим интерфейсом, улучшать его, не взращивая в себе многочисленные неврозы?
Inter_phase — это VR-симулятор, который объясняет, как вернуть контроль над гаджетом и информацией, и показывает результат правильной, гармоничной настройки нашего психологического интерфейса. Саундтрек написан командой .//reboot//. с использованием генеративных техник для создания сюрреалистичных звуковых текстур. Эта музыка, вдохновленная медитативными практиками буддийских храмов, позволяет зрителю глубже погрузиться в состояние созерцания.

Павел Игнатьев (Россия)
Линза: Макроистории-2
инсталляция, 2019

Первая версия этого проекта была представлена в Главном штабе Эрмитажа во время проведения интеллектуального марафона «Страсти по Пьеро делла Франческа». «Линза» — продолжение визуального размышления о гипотетичности исследовательских подходов к искусству. «Макроистории» противопоставляются микроистории — направлению в науке, связанному с именами Джованни Леви и Карло Гинзбурга. Для микроистории характерно внимание к деталям: из мелочей и частных случаев вырастают сложные конструкции антропологических сюжетов. Детали из работ Пьеро делла Франчески — бусы, яйцо, рог, колонну — Игнатьев воспроизводит чрезмерно крупными по сравнению с оригиналами. Возможно, нечто подобное происходит в головах ученых, когда они в своем сознании выстраивают «магическую» линзу. Увеличивая предметы до гипертрофированных размеров, они бесконечно долго фокусируются на конкретном  вопросе, теряя при этом связь с реальностью. Ловушка, в которую рано или поздно попадает любая детализация знания.

Сергей Комаров, Алексей Грачев (Россия)
Экзальтация
интерактивная инсталляция, 2019
При поддержке медиалаборатории CYLAND

В основе проекта лежит прямой эфир, который регулярно проводится в социальной сети Instagram с помощью двух специально созданных аккаунтов. Инсталляция состоит из закрепленного на стойке смартфона и размещенного напротив него экрана. Через первый аккаунт с телефона ведется прямой эфир. Со второго аккаунта на экран транслируется подключение к прямому эфиру. Девайс смотрит на девайс, экран просмотра прямого эфира многократно повторяется. Возникает бесконечный, уходящий вдаль цифровой тоннель, в который попадают посетители выставки, проходящие между телефоном и монитором, и все, кто подключается к эфиру со своих смартфонов.
Виртуальная бездна с интуитивно понятным интерфейсом питается происходящим в реальности. Мелькнувший перед камерой человек заслоняет то, что транслировалось секунду назад. Захватываемые камерой объекты бесконечно реплицируются, размываются и падают в ничто. В ту же бездну валятся удаленно подключенные пользователи с их комментариями, уведомлениями, лайками и эмодзи.
Прямая трансляция ограничена одним часом и проходит каждый день на протяжении всей работы выставки. В остальное время зрители видят запись. Предыдущий эфир забывается ради нового прямого включения. Присоединиться к эфиру можно, зайдя в инстаграм-аккаунт @tjhfsythwreg.

Малицин Кортес (Мексика)
HYPER_D
инсталляция в формате виртуальной реальности, 2019

«Бесконечное выходит за пределы мышления, которое его мыслит», — сказал Эммануэль Левинас. Какие истории рассказали бы объекты, если бы могли говорить? Как бы они поведали о следе, который человек отставил в мире, и о влиянии этого следа? Как бы они назвали самих себя? Что бы они сказали о срочной необходимости изобретать способы заселения будущего? По Тимоти Мортону, гиперобъекты — это такие объекты, которые массово распределены во времени и пространстве и являются долговечными продуктами человеческой деятельности (пенопласт, изменение климата, острова из пластика и др.).

Квентин Ленжеле (Бельгия)
BR9732
среда виртуальной реальности, 2014–2019

«BR9732» — это виртуальный тур по квартире Рика Декарда. Пропустите стаканчик на балконе, наблюдая за улицами с 97-го этажа, и погрузитесь в культовую атмосферу киберпанка. Всегда хотели сами запустить вычислительную машину Esper и сыграть на пианино? Насладитесь точными 3D-звуковыми эффектами и музыкой в квартире. Посмотрите на фильм по-новому и ощутите себя его частью. «BR9732» — хобби, которым Ленжеле занимается в свободное время. Проект был инициирован в 2014 году, когда художник решил виртуально поместить себя внутрь своей любимой киносцены — вида с балкона Декарда в «Бегущем по лезвию» («Blade Runner», 1982).

Зои Лин (Тайвань)
Relation • Ship
инсталляция, среда виртуальной реальности, 2018

При участии Kun Xia и Ping Sheng Wu Сначала зрители наблюдают выразительную жестикуляционную анимацию главной героини, «Королевы рыбьих костей», раздающей драгоценные подарки из собственного тела. При входе в среду виртуальной реальности зритель погружается в живой телесный ландшафт. Эта идея отражает воспринимаемый природный мир и колебания в человеческих взаимоотношениях. В итоге зритель останется с более глубоким пониманием того, как миры могут восприниматься по-разному в зависимости от точки зрения. Проект был изначально разработан для экспонирования как инсталляция из фильма с кукольной анимацией и трех гарнитур VR, которые показывают три различных опыта погружения внутрь главного героя.

Наталья Лях (Россия–Франция)
Непредвиденное обязательство YX7913XY
видеоинсталляция, 2019

Согласно многим когнитивным теориям, творчество есть сугубо человеческая, личная и загадочная составляющая нашего «я». Психологическое «я» — это  сочетание сознательных и бессознательных представлений о реальности, где интуиция, сны, ассоциации — окна в бессознательное «я» и истоки творческих импульсов. Возможно, именно они и есть наши личные тропы, ориентирующие нас в ускользающих лабиринтах виртуальных революций. Плотность социальных сетей и количество виртуальных измерений, которые стремительно увеличиваются; поток новостей, в котором факты не отличаются от выдумки; рейтинговые системы, меняющие привычные социальные связи, — все это впитывается современным «я», в связи с чем преобразуются отношения сознательного и бессознательного, рационального и иррационального.
Видеоинсталляция Натальи Лях — это размышления о возможном различии нашего восприятия виртуального и реального мира. В обоих случаях мы утоляем жажду познания. Но современная виртуальность, похоже, не способна задействовать все наши сенсорные системы. Может ли она быть стимулом для той глубинной бессознательной ассоциации, которая, вероятно, и есть импульс к творчеству? Виртуальное стало нашим вторым воздухом. Мы все еще выбираем для себя пропорцию виртуального и реального? Какую роль играет творчество в интерпретации жизненного процесса в эпоху виртуальных революций? Остается ли оно средством извлечения бессознательного для взаимодействия с внешними мирами? Возможно, оно и есть цель нашего многостороннего всемогущего «я», преобразующего любую реальность?

Туомо Райнио (Финляндия)
Водопад данных
видео, 2013

Видеоряд получен путем конвертации значений яркости изображения в восьмиразрядное числовое представление. Внешний вид ландшафта переводится в матрицу чисел. Различные визуальные формы чисел и частично совпадающих знаков генерируют похожие на растр структуры и вариации на поверхности изображения. Пейзаж и водопад все еще различимы и узнаваемы, несмотря на то что в новом изображении изначальные цвета не сохранились. Его перевод в числовой вид — попытка напомнить зрителю об абстрактной материальности цифрового образа. Каждое закольцованное видео начинается с затемнения, что можно обнаружить только через прочтение чисел на экране, установив, что ноль означает черный. Художнику интересна идея читаемости изображения, и он рассматривает фотографию как априори концептуальную практику, в которой логика аппарата всегда уже вписана в саму форму изображения. В случае цифровой фотографии она встроена в бинарную структуру цифровой логики. Прочитывать и записывать изображения значит управлять внутренне присущей им логикой на уровне информации и кода. Создавая собственное программное обеспечение, Туомо Райнио  получает возможность ухватить цифровой материал и обнаружить его структуры за пределами видимой поверхности.

Мартин Рейнхард, Виргиль Видрих (Австрия)
tx-reverse 360°
инсталляция, среда виртуальной реальности, 2019

Что происходит с фильмом, если вы снимаете его с разрешением 10K на камеру 360°, а затем переворачиваете пространственную и временную оси? Беспрецедентная работа «tx-reverse 360°» показывает столкновение реальности и кино и втягивает зрителей в водоворот, где нарушен привычный порядок пространства и времени.

Александр Теребенин (Россия)
Триптихи
слайд-шоу, 2007–2017
При поддержке медиалаборатории CYLAND


Форма триптиха берет начало в раннехристианском искусстве и становится особенно популярной в Средние века. Центральная часть содержала главную тему, крайние были композиционным дополнением, хотя тоже могли рассматриваться как отдельные работы. В начале XX века трехчастный полиптих вдохновляет Казимира Малевича. Его «Черный квадрат» изначально был частью триптиха,  включавшего также «Черный круг» и «Черный крест». Александр Бенуа отметил: «Несомненно, это и есть та икона, которую господа футуристы предлагают взамен мадонн и бесстыжих венер». Сто лет спустя Александр Теребенин создает минималистский абстрактный триптих, используя наглядную геометрию исчезающего пейзажа. Квадраты, прямоугольники, кресты, «подсмотренные» камерой, вписаны в трехчастный формат. Следы жизни предыдущих поколений претворяются в секретные знаки и сакральные символы.

Бьянка Хиссе Сильва (Бразилия–Норвегия)
Будущее манит, кризис возбуждает закольцованные
видеопортреты, 2019

Используя эстетику, популярную в соцсетях, Бьянка Хиссе Сильва осмысляет функции и возможности самопредставления в эпоху цифровых коммуникаций. Неистовый ритм активирует состояние частичного внимания, в котором полное линейное понимание работы практически невозможно. Короткие таймлапс-видео представляют сложное положение портрета в наши дни, ставя под вопрос его место, форму и содержание в социальном круговороте виртуальной жизни.
Движение в публичном пространстве — повторяющаяся тема в творчестве художницы — на этот раз представляет собой почти незаметное действие: мы видим Бьянку за чем-то наблюдающей, водящей глазами из стороны в сторону, медленно и настойчиво. В этой работе она появляется в стратегически важных местах разных городов: на площадях, у парламентов и исторических памятников — в пространствах, обычно выполняющих двойную функцию, то есть служащих не только фоном для бесчисленных туристических селфи, но и площадкой для протестов и политических демонстраций.

Джо Хэмблтон (Канада)
Stasis in Flux
видео, 2018

Эксперимент по имитации реальности анимационными средствами. Сначала художник выстроил зоотроп внутри трехмерного пространства, чтобы  протестировать инерцию зрения. В процессе эксперимента он обнаружил, что трехмерная анимация может выйти далеко за пределы физических ограничений реальности; она позволяет координировать движения камеры и зоотропа так, чтобы создать гораздо более продвинутые техники кино. Итогом стала тщательно срежиссированная анимация, представляющая приливы и отливы творческого процесса.

Франц Черами (Италия)
Ре-Энгр цифровая
инсталляция, 2017

«Мир замершей неподвижности, на который снизошла ускользающая идея безвременья, классическое совершенство, периодически настигающее западное искусство». Так Роберт Розенблюм описывает картину Жана Огюста Доминика Энгра «Купальщица» — шедевр XIX века, современной интерпретацией которого является работа Франца Черами «Ре-Энгр». В точной живописной работе, которую кадр за кадром, вплоть до финальных видео, применяет Черами, можно обнаружить тактильное измерение цифрового, которое Деррик де Керкхоф определил как «место бытия». В частности, говоря об одной из ранних работ Франца Черами, де Керкхоф заявляет: «Место бытия — это место совпадения источника мыслей и телесных ощущений, которые они вызывают. <…> Веб-камера является одним из основных инструментов — основным для Черами — для современной репрезентации идентичности в сети».

Александр Шишкин-Хокусай (Россия)
Гейм-опера «Волшебная флейта»
компьютерная игра, 2019

Проект о путешествии художника по жизни. Всякое путешествие полно неожиданностей, и, оставляя их позади, мы всматриваемся в обстоятельства, которые привели нас к тем или иным решениям. Как у Моцарта в опере «Волшебная флейта», герой проходит ряд испытаний, которые он сам себе и назначил, и это есть обряд посвящения в нового человека или даже в новое существо. Эта работа — о свободе выбора пути в бесконечном пространстве возможностей.

Никита Шохов, Анна Евтюгина (Россия–США)
Клаксон
инсталляция, среда виртуальной реальности, 2019

Проект служит лабораторией по пониманию Другого. Это основанный на исследованиях VR-фильм в формате 360°, в котором сферическое изображение используется для того, чтобы показать понимание концепций личности, черной идентичности и принадлежности в современном американском обществе с точки зрения иммигранта. Главная героиня — женщина, которую играют несколько актрис разных возрастов и рас. Через символизм и метафорический язык разных «я» зритель получает возможность созерцать ее потаенные воспоминания и мысли — в бесконечном процессе становления ее личности. Эта работа исследует осознанность и привлекает внимание к тому, как важно понимать друг друга.

Aizek, Alg (Россия)
InsiDe
видео в формате виртуальной реальности, 2019

Вы помещены в куб, представляющий нахождение внутри нейронной сети. Изображения на стенах получены из нейронной сети через визуализацию функций. Этот метод состоит в итеративной настройке входных сигналов нейронной сети с целью вызвать определенное поведение. В исследованиях искусственного интеллекта визуализация функций используется для интерпретации решений нейронных сетей. Вероятности класса поступают из нейронной сети под названием InceptionV1. Это сверточная нейронная сеть, обученная работе с Imagenet — набором из 14 миллионов аннотированных изображений повседневных вещей. Обычно она используется для классификации изображений. Оказывается, что сети, созданные для классификации, обладают удивительной способностью генерировать изображения, и результаты весьма интересны визуально. Изменяя назначение сети, Aizek (Михаил Анощенко) и Alg (Александр Грозных) заглядывают в «голову» машины. Их исследование сфокусировано на понимании того, как нейронная сеть формирует концепции мира. Используя визуализацию функций, можно получить «идеальную версию» любой концепции — или ее «ID искусственного интеллекта».

Bioroboty 019 (Россия)
Физарум-предсказатель
интерактивная инсталляция, 2019

Участники: Алена Королева, Марта Михайлова, Виктория Романова, Светлана Сидорова

Потребность верить в высшие материи заложена в природе человека, но если раньше проводниками в область необъяснимого были гадалки и астрологи, то сейчас их место занимает вычислительная техника. Физарум-перформер — это новый, соответствующий духу времени провидец на стыке биологии и информационных технологий. «Разумный» эукариот в инсталляции объединяется с «интеллектом» машины, чтобы внесознательное дошло до нас кратким и ясным  ответом. По рисункам ладони физарум находит кратчайшие пути к истине, предсказывая судьбу эффективно и быстро. Его емкие решения передаются компьютеру, который, кодируя эти сообщения в буквы и знаки препинания, здесь выступает надежным посредником со знакомым интерфейсом.

Necko (Испания)
Random
видео, 2018

Часть проекта «Трансгуманизм» Сейчас время неразберихи и путаных визуальных и звуковых стимулов, которые сложно обработать. Мозги сбиты с толку, оглушены. Жизни, взбудораженные образами, звуками и концепциями, утонули в море данных, для которого мы не созданы. Временные, изменяющиеся и управляемые мышление и ментальные схемы. Жизнь, полная хаотичной информации, нарушает наши суждения. Кто мы есть? Куда идем? Во что верим? Неужели мы настолько глупы, чтобы верить, что информационная бомбардировка нас не касается? Есть ли у нас собственные критерии — или же мы просто воспроизводим то, что принес поток информации, которую невозможно всю обработать? «Random» отражает беспорядочные отношения между технологией и хаосом, в который превратилась наша жизнь. Поиск ощущений, близких к смятению, оглушенности, насыщению и уязвимости.